Digitaaliset tuotantomenetelmät ja niiden ympäristövaikutukset
Digitaaliset tuotantomenetelmät ovat välineitä ja prosesseja av-tuotannon kaikissa eri vaiheissa, kattaen animaatiot, visuaaliset tehosteet (VFX), virtuaalituotannon tekniikat kuten LED-seinästudiot sekä laajennetun todellisuuden sovellukset (XR). Niiden ympäristöhaasteet liittyvät ensisijaisesti energiaan, sillä tehokkaat tietokoneet, palvelimet ja digitaalinen infrastruktuuri käyttävät merkittävän määrän energiaa, kuten edellisessä digitaalista kestävyyttä käsittelevässä artikkelissa todettiin (1). Toht. Kreische korostaakin, että ”seurannan aloittaminen on ainoa tapa oppia todellisista vaikutuksista, ja tehdä energiankulutuksesta mahdollisimman läpinäkyvää.”
Vaikka on vaikea saada tarkkoja lukuja siitä, miten paljon digitaalinen tuotanto kuormittaa sähköverkkoa, sekä paikallisesti että maailmanlaajuisesti, energiankäytön seuraaminen ja prosessien arviointi paljastaa, millä valinnoilla on suurin vaikutus. Mitattavia ja ympäristövaikutuksiin liittyviä osa-alueita voivat olla esimerkiksi laitteistojen valmistus (fyysiset työasemat, tietokoneet, näytöt), renderöintiin tarvittava laskentateho sekä tarvittavien muokkauskierrosten ja versioiden määrä.
Fyysisten laitteistojen osalta ympäristövaikutuksia syntyy raaka-aineiden louhinnasta, harvinaisista metalleista, laitteiden nopeasta vanhentumisesta ja elektroniikkajätteestä (2). Keskeinen ja tärkeä pohdinta täytyy käydä sen kanssa, korvataanko vanhat laitteet uusilla ja energiatehokkaammilla vai kasvatetaanko hiilijalanjälkeä niiden valmistuksen kautta sen sijaan, että jo käytössä olevien laitteiden käyttöikää pidennettäisiin. Sitran ohjelmajohtaja Anssi Komulainen korostaa, että kestävin vaihtoehto on usein hyödyntää jo olemassa olevia työkaluja mahdollisimman pitkään ja käyttää vain välttämättömiä digitaalisia palveluita.
Renderöinti on yksi digitaalisen tuotannon erityisen energiaintensiivisimmistä vaiheista. Offline-renderöinti tarkoittaa jokaisen kuvan yksityiskohtaista renderöintiä, mikä mahdollistaa paremman visuaalisen tarkkuuden, mutta vaatii pitkiä käsittelyaikoja ja laskentatehoa. Reaaliaikainen renderöinti (jota jo VR ja XR hyödyntävät) luo kuvat välittömästi, mahdollistaen nopeamman iteroinnin ja tehokkaammat työvaiheet – joskin usein visuaalisten yksityiskohtien kustannuksella sekä vaatimalla laitteiston päivittämistä. Saksalaisen Animationsinstitut-akatemian tutkimus osoitti offline-renderöinnin olevan selvästi energiatehokkaampaa, joten reaaliaikainen renderöinti on lupaava vaihtoehto kestävämmälle kuvantuotannolle myös animaatiossa, VFX:ssä ja elokuvatuotannoissa yleisesti (3).
Myös datan hallinta on keskeistä kaikilla tuotannon osa-alueilla. Se pienentää tiedostojen lähettämisestä, tallentamisesta ja käytöstä syntyvää hiilijalanjälkeä. Näissä virtuaalisissa objekteissa voi esimerkiksi olla pienemmät polygonimäärät ja tekstuuriresoluutiot, toht. Kreische huomauttaa. Kun generatiivinen tekoäly mahdollistaa rajattomien uusien kuvien ja videoiden tuottamisen, datan käytön minimointi on välttämätöntä, kertoo Komulainen.
Animaatioiden ja digitaalisten elokuva- ja tv-tuotantojen kestävien ratkaisujen tueksi on olemassa myös työkaluja. Yhtenä esimerkkinä on kansainvälinen opas Green Animation Guide 2025, jonka ranskalainen Ecoprod kehitti yhdessä eurooppalaisten sidosryhmiensä kanssa (4).
Kestävyysmahdollisuuksia
Virtuaalituotanto yhdistää fyysiset kuvaukset digitaalisiin ympäristöihin, usein LED-seinien avulla. Niillä voidaan vähentää matkustamisen ja lavasteiden rakentamisen tarvetta ja luoda kohtauksia täysin uusissa ympäristöissä. Virtuaalistudiot hyödyntävät yleensä reaaliaikaista renderöintiä. Toisessa saksalaisen Animationsinstitut:in tekemässä tutkimuksessa virtuaalituotannolla tehty lyhytelokuva vei 1/3 energiaa “offline”-lyhytelokuvaan verrattuna (5). Myös Ulsterin yliopistossa toimivan Studio Ulster:in raportti tukee tulosta ja osoittaa, että virtuaalituotanto voi vähentää suurten tuotantojen hiilijalanjälkeä 20–50 % (6).
Virtuaalituotantojen etuna on tuotannon painopisteen siirtyminen esituotantoon, mikä helpottaa kestävyyden huomioimista jo alusta alkaen, painottaa professori Declan Keeney (Studio Ulster, Ulster University). Helsingin XR Centerin R&D-johtaja Santeri Saarinen täydentää, että luotuja virtuaaliympäristöjä voidaan käyttää uudelleen vielä pitkään kuvausten jälkeen; samat aineistot voivat palvella useita eri tarkoituksia, kuten videopelejä tai muita luovia projekteja, mikä tekee sisällön uudelleenkäytöstä kiinnostavan kestävyyshyödyn. Professori Keeney huomauttaa että ”virtuaalituotanto voi auttaa pienentämään koko av-alan päästöjä ja hiilijalanjälkeä”, ja korostaa esimerkiksi hauraiden kulttuuriperintökohteiden skannaamisen ja digitaalisen uudelleenluomisen pitävän ne elävinä sekä yleisöä että elokuvaturismia varten, mahdollistaen samalla sekä ympäristöllisen että taloudellisen kestävyyden.
Isobritannialaisen Dupe VFX:n mukaan kestävyystoimenpiteet kulkevat usein käsi kädessä tuottavuuden ja tehokkuuden kanssa. VFX-studiolla väittää, että tehottomuuden mittaaminen antoi parempaa tietoa päätöksiin ja investointeihin, kuten renderöintiprosessien parantamiseen tai tehokkaampiin datakeskuksiin siirtymiseen. Yhtiö on ottanut käyttöön myös tuotantokohtaiset kestävyysraportit, jotka lisäävät läpinäkyvyyttä asiakkaiden suuntaan (7).